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plantilla base para movimiento básico
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133
Assets/Game Kit Controller/Shaders/Silhouette Only.shader
Normal file
133
Assets/Game Kit Controller/Shaders/Silhouette Only.shader
Normal file
@@ -0,0 +1,133 @@
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// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
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Shader "Outlined/Silhouette Only" {
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Properties {
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_OutlineColor("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
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_Outline("Outline width", Range(0.0, 0.03)) = .005
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}
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CGINCLUDE
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#include "UnityCG.cginc"
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struct appdata
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{
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float4 vertex : POSITION;
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float3 normal : NORMAL;
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};
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struct v2f
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{
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float4 pos : POSITION;
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float4 color : COLOR;
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};
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uniform float _Outline;
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uniform float4 _OutlineColor;
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v2f vert(appdata v)
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{
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v2f o;
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o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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float3 norm = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal));
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float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
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o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
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o.color = _OutlineColor;
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return o;
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}
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ENDCG
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SubShader
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{
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Tags { "Queue" = "Transparent" }
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Pass
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{
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Name "BASE"
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CULL OFF
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ZTEST ALWAYS
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ZWRITE OFF
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Blend ONE ONE
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Stencil
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{
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REF 2
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COMP ALWAYS
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PASS REPLACE
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ZFAIL REPLACE
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}
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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half4 frag(v2f i) :COLOR
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{
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return half4(0,0,0,0);
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}
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ENDCG
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}
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||||
Pass
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{
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Name "INNER"
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CULL OFF
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ZTEST ALWAYS
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||||
ZWRITE OFF
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Blend One One
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||||
Stencil
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{
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REF 1
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COMP ALWAYS
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PASS REPLACE
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||||
ZFAIL REPLACE
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}
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert2
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||||
#pragma fragment frag
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v2f vert2(appdata v)
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{
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v2f o;
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||||
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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||||
o.color = _OutlineColor;
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return o;
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||||
}
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half4 frag(v2f i) :COLOR
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||||
{
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||||
return half4(0,0,0,0);
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||||
}
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||||
ENDCG
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||||
}
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||||
Pass
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||||
{
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Name "OUTLINE"
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CULL OFF
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||||
ZTEST ALWAYS
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||||
ZWRITE OFF
|
||||
BLEND ONE ONEMINUSDSTCOLOR
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||||
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||||
Stencil
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||||
{
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REF 2
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COMP EQUAL
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||||
PASS REPLACE
|
||||
ZFAIL REPLACE
|
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}
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
half4 frag(v2f i) :COLOR
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{
|
||||
return i.color;
|
||||
}
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||||
ENDCG
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||||
}
|
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}
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Fallback "Diffuse"
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}
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