add ckg
plantilla base para movimiento básico
This commit is contained in:
126
Assets/Game Kit Controller/Scripts/Map/GKC_Triangulator_Utils.cs
Normal file
126
Assets/Game Kit Controller/Scripts/Map/GKC_Triangulator_Utils.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,126 @@
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
public class GKC_Triangulator_Utils
|
||||
{
|
||||
List<Vector2> m_points = new List<Vector2> ();
|
||||
|
||||
public GKC_Triangulator_Utils (List<Vector2> points)
|
||||
{
|
||||
m_points = new List<Vector2> (points);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int[] Triangulate ()
|
||||
{
|
||||
List<int> indices = new List<int> ();
|
||||
int n = m_points.Count;
|
||||
if (n < 3) {
|
||||
return indices.ToArray ();
|
||||
}
|
||||
int[] V = new int[n];
|
||||
if (Area () > 0) {
|
||||
for (int v = 0; v < n; v++) {
|
||||
V [v] = v;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
for (int v = 0; v < n; v++) {
|
||||
V [v] = (n - 1) - v;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
int nv = n;
|
||||
int count = 2 * nv;
|
||||
for (int m = 0, v = nv - 1; nv > 2;) {
|
||||
if ((count--) <= 0) {
|
||||
return indices.ToArray ();
|
||||
}
|
||||
int u = v;
|
||||
if (nv <= u) {
|
||||
u = 0;
|
||||
}
|
||||
v = u + 1;
|
||||
if (nv <= v) {
|
||||
v = 0;
|
||||
}
|
||||
int w = v + 1;
|
||||
if (nv <= w) {
|
||||
w = 0;
|
||||
}
|
||||
if (Snip (u, v, w, nv, V)) {
|
||||
int a, b, c, s, t;
|
||||
a = V [u];
|
||||
b = V [v];
|
||||
c = V [w];
|
||||
indices.Add (a);
|
||||
indices.Add (b);
|
||||
indices.Add (c);
|
||||
m++;
|
||||
for (s = v, t = v + 1; t < nv; s++, t++) {
|
||||
V [s] = V [t];
|
||||
}
|
||||
nv--;
|
||||
count = 2 * nv;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
indices.Reverse ();
|
||||
return indices.ToArray ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Area ()
|
||||
{
|
||||
int n = m_points.Count;
|
||||
float A = 0.0f;
|
||||
for (int p = n - 1, q = 0; q < n; p = q++) {
|
||||
Vector2 pval = m_points [p];
|
||||
Vector2 qval = m_points [q];
|
||||
A += pval.x * qval.y - qval.x * pval.y;
|
||||
}
|
||||
return (A * 0.5f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Snip (int u, int v, int w, int n, int[] V)
|
||||
{
|
||||
int p;
|
||||
Vector2 A = m_points [V [u]];
|
||||
Vector2 B = m_points [V [v]];
|
||||
Vector2 C = m_points [V [w]];
|
||||
if (Mathf.Epsilon > (((B.x - A.x) * (C.y - A.y)) - ((B.y - A.y) * (C.x - A.x)))) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
for (p = 0; p < n; p++) {
|
||||
if ((p == u) || (p == v) || (p == w)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
Vector2 P = m_points [V [p]];
|
||||
if (InsideTriangle (A, B, C, P)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool InsideTriangle (Vector2 A, Vector2 B, Vector2 C, Vector2 P)
|
||||
{
|
||||
float ax, ay, bx, by, cx, cy, apx, apy, bpx, bpy, cpx, cpy;
|
||||
float cCROSSap, bCROSScp, aCROSSbp;
|
||||
|
||||
ax = C.x - B.x;
|
||||
ay = C.y - B.y;
|
||||
bx = A.x - C.x;
|
||||
by = A.y - C.y;
|
||||
cx = B.x - A.x;
|
||||
cy = B.y - A.y;
|
||||
apx = P.x - A.x;
|
||||
apy = P.y - A.y;
|
||||
bpx = P.x - B.x;
|
||||
bpy = P.y - B.y;
|
||||
cpx = P.x - C.x;
|
||||
cpy = P.y - C.y;
|
||||
|
||||
aCROSSbp = ax * bpy - ay * bpx;
|
||||
cCROSSap = cx * apy - cy * apx;
|
||||
bCROSScp = bx * cpy - by * cpx;
|
||||
|
||||
return ((aCROSSbp >= 0.0f) && (bCROSScp >= 0.0f) && (cCROSSap >= 0.0f));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user